Res en karaktär
Sex grundegenskaper slås fram med 4T6. Folk, kön och lynne ger dig ett ansikte — porträttet målas fram medan du väljer.

Nordiskt rollspel · lågmagiskt · permanent död · öppen beta

En karaktär. Ett liv. Ett eftermäle. Du går ut i myren med en AI-spelledare som lyssnar på vad du säger — inte på vilket alternativ du klickar.
Ett sönderfallande landskap av fjäll, myrar och övergivna gruvor, där de gamla ätterna slåss om det lilla som finns kvar. Du börjar i Hammarbo. Norrut ligger myren, och den lämnar sällan tillbaka det den tagit.
Konto och karaktärer kostar ingenting. Du betalar först när du beställer ett äventyr.

Så börjar det
Dimman kom för sex generationer sedan och gick aldrig igen. Den tog vägarna först, sedan gårdarna norr om åsen, sedan namnen på dem som bodde där. Det som blev kvar är Hammarbo: en hall, en smedja, en tingsplats och en gärdsgård som ingen längre tror på.
I natt försvann ett barn ur den sista gården vid myrkanten. Ätterna anklagar varandra, smeden vässar det han har, och någon måste gå dit ut innan spåren dränks. Ingen kommer att tacka dig. Men Ärehallen skriver ner vad du gjorde.
Sex steg
Sex grundegenskaper slås fram med 4T6. Folk, kön och lynne ger dig ett ansikte — porträttet målas fram medan du väljer.
Säg var färden börjar, hur lång den ska vara och hur hårt den ska bita. Sägenväverskan skriver äventyret ur trakten du valt — med ett skrivet uppdrag, dolda sanningar och frivilliga tilläggsuppdrag.
Inga tre alternativ att peka på. Du säger eller skriver vad du gör — spelledaren svarar med följd, tärning och berättelse. Utredningsbladet håller dina brottstycken; sanningen vinner du själv, håll för håll.
Två mil om dagen, sämre i myren. Dagarna räknas, årstiden vänder och karaktären åldras — kartan öppnar sig bara där dina fötter gått.
Priset beror på din tunga, motpartens skärpa och var du står. Det du lånar står i Skuldboken, och indrivningen har gott minne.
Dör du är du död. Namnet flyttas till Ärehallen, och dina gärningar minns av världen när nästa karaktär går samma väg.
Vad du får

Spelledaren håller trakten, folken och dina tidigare gärningar i huvudet. Du talar in ditt agerande och får svaret uppläst av den röst du valt i Rösthallen — allt du hör är dock inte sant.

En följekod räcker för att bjuda in andra till samma äventyr. Turordningsspår med tidsgräns, delad krönika, rättvist delat silver och en ständigt öppen röstkonferens.

4T6 för grundegenskaper, T20 under värdet för färdighetsslag. Slagen görs på servern — ingen kan väva om ett dåligt utfall, inte ens vi.

Ett liv per karaktär. Dagar, ålder, drag, skulder och gärningar sparas — och möter dig igen när nästa karaktär går samma väg. Faller du begravs du med det du bar.
Folken
Varje folk bär sin egen fördom och sin egen fördel. Dimman behandlar dem inte lika.
Vanligt folk, anpassningsbara, kortlivade
Kortvuxet bergsfolk, gruvor och smide
Långlivade skogsboende, tystlåtna
Småvuxna slättbor, envisa och tursamma
Bleka, födda i myrdimman, känsliga för sejd
Brännmärkta av gammal eld, skydda av andra
Vävstolen
Konto, karaktärer, kartan, Kunskapsboken och Mjödhallen är fria. Ett äventyr betalas en gång — sedan bjuder du in ditt följe utan extra kostnad.
Kort
119 kr
15–20 min
En kväll vid ett enda hot. Bra för att pröva en ny karaktär.
2 platser i följet ingår
Mellan
179 kr
25–35 min
Ett ärende med omväg, ett par möten och en strid som biter.
3 platser i följet ingår
Långt
239 kr
40–60 min
Flera trådar i trakten, fraktioner som drar i olika riktning.
4 platser i följet ingår
Saga
299 kr
2–4 timmar
En hel färd med resor, läger och ett slut som märks i krönikan.
5 platser i följet ingår
Moms ingår. Längre krönikor finns i vävstolen inne i spelet. Brister vävningen väver du om samma köp utan att betala igen.
Öppen beta
Nifelmark är i öppen beta. Spelet är fullt spelbart och betalt äventyr levereras, men spelledaren är en AI — och en AI kan tappa tråden. Därför står det här svart på pergament innan du betalar.
Du loggar in med Google eller e-post. Konto, karaktärer, kartan, Kunskapsboken, Mjödhallen och Krönikan kostar ingenting. Du betalar bara när du vill väva ett äventyr, en gång per äventyr.
När äventyret är utklarat eller brutet arkiveras det och går inte att spela om. Köper du en längre krönika får du fler scener, inte fler omtagningar — världen minns det som hände.
Faller din karaktär begravs hon med det hon bar. Ingen återupplivning, ingen sparfil att gå tillbaka till. Det är avsiktligt, och det är hela poängen — men köp inte ett äventyr i tron att du kan ta om det.
Flera spelare i samma äventyr fungerar — följekod, turordning, delad krönika och röstrum — men är den nyaste delen och den vi provat minst i skarpt läge. Spelar du solo står du på den mest genomgångna marken.
Du kan tala in ditt agerande och få svaret uppläst, men allt går lika bra att skriva och läsa. Mikrofon behövs bara om du vill använda rösten, och webbläsaren frågar dig först.
Det är en språkmodell. Den kan bli långsam, tappa tråden eller svara knastrigt. Servern håller reglerna — tärningar, skada, silver, skulder och packning räknas hos oss, aldrig av AI:n — men berättelsen kan vara ojämn. Möter du ett fel mitt i äventyret finns knappen Rapportera fel i sidomenyn; går det snett väver du om utan att betala igen.
Om vävningen brister
Skulle äventyret inte bli vävt — spelledaren tystnar, tjänsten svarar inte, något brister — så står ditt köp kvar orört. På kvittosidan finns knappen Väv igen: den spinner ett nytt äventyr på samma köp, utan ny betalning och utan gräns för antalet försök. Kvittot hittar du alltid under Gården → Vävstolen. Fastnar en enskild scen mitt i ett äventyr avbryts vävningen inom nittio sekunder, dina handlingar ligger kvar, och du prövar rundan igen från spelvyn. Blir det ändå inte rätt: skriv i Mjödhallen eller till väktarna, så löser vi det med ett nytt äventyr eller pengarna tillbaka.
Dimman minns allt
Slå fram sex egenskaper, få ditt porträtt målat och gå ut i en trakt som aldrig spelas likadant två gånger.